Merespons Pandemi Amarah Digital | Insight

Artikel ini sudah di post di Kompas.com

Kompas.com, 24 Februari 2026

Penulis : Dr. Ir. Dimitri Mahayana, M. Eng, CISA, ATD

Gambar ini dibuat menggunakan AI

SELASA dini hari, 13 Januari 2026, di Duncannon Borough, Perry County, Pennsylvania, Amerika Serikat, terjadi tragedi yang menggetarkan nurani dunia.

Bocah berinisial CD menembak ayah angkatnya, Douglas Dietz (42 tahun), hingga tewas di kamar tidurnya. Pemicunya: Nintendo Switch yang diambil sang ayah, dan perintah untuk tidur.

Ketika diinterogasi polisi, CD mengaku: “Saya marah, dan saya tidak memikirkan konsekuensinya.”

Fakta ini pertama kali dilaporkan oleh stasiun TV lokal WHP dan WGAL News 8, kemudian dikonfirmasi oleh dokumen pengadilan Perry County dan kantor Jaksa Penuntut Umum Perry County dalam siaran pers resmi mereka.

CD kemudian ditahan tanpa jaminan dan didakwa sebagai orang dewasa atas kasus pembunuhan —  langkah yang memantik perdebatan global.

Sidang perdana berlangsung pada 19-20 Februari 2026, di Perry County Courthouse, New Bloomfield, Pennsylvania, di mana bocah kecil bertubuh kurus itu hadir dengan tangan terborgol, diapit petugas pengawasan (Fox News, 21 Februari 2026; IBTimes UK, 22 Februari 2026; 6ABC Philadelphia, 17 Januari 2026).

Kita bisa saja mengernyitkan dahi, geleng kepala, lalu melanjutkan gulir layar kita masing-masing. 

Namun, ada sesuatu yang lebih penting untuk kita lakukan: berhenti sejenak dan bertanya — apakah kita sudah cukup hadir dalam dunia anak-anak kita yang semakin digital ini?

Game dan Kita

Studi longitudinal selama empat tahun oleh Willoughby dan Adachi (Developmental Psychology, 2012) menemukan adanya keterkaitan antara bermain game berkonten kekerasan dan peningkatan agresivitas pada remaja dari waktu ke waktu.

Studi lain oleh Teng dan kawan-kawan (Developmental Psychology, 2019) terhadap lebih dari seribu remaja di China menunjukkan paparan game kekerasan dapat melemahkan empati moral anak. Proses ini disebut moral disengagement.

Ada juga penelitian di Indonesia. Di Padang, ditemukan hubungan antara kecanduan game berkonten kekerasan dengan perilaku agresif pada murid sekolah dasar (Satria dkk., Jurnal Kesehatan Andalas, 2014).

Semua riset itu sepakat pada satu hal: game bukan penyebab tunggal. Ia adalah faktor risiko yang meledak ketika bertemu dengan paduan lainnya, yakni stres keluarga yang tak tertangani, regulasi emosi yang rapuh, ketiadaan ruang dialog antara anak dan orangtua, serta absennya dukungan psikososial yang memadai.

CD adalah anak yang terjebak di persimpangan antara dunia digital tanpa batas dan dunia nyata yang penuh konsekuensi, tanpa peta, tanpa kompas. Seperti banyak anak-anak lain mungkin di dunia maupun di Indonesia.

Tragedi seperti di Pennsylvania bukan cerita dari negeri yang jauh. Tanah kita sendiri menyimpan kisah-kisah serupa yang tak kalah mengusik hati.

Garut, Jawa Barat, 15 Januari 2025. Seorang remaja putri berusia 14 tahun ditemukan tergantung di dapur rumahnya oleh adik laki-lakinya yang baru berumur 11 tahun.

Sehari sebelumnya, sang ibu mengambil ponsel dari tangannya — semata agar ia berhenti bermain Free Fire dan Mobile Legends hingga larut malam, dan kembali mengurus adik-adiknya.

“Saya menyesal telah membuat almarhum sakit hati karena handphone-nya diambil. Padahal maksud saya baik,” ujar sang ibu, Netti, dengan suara patah.

Ia bekerja sebagai buruh tani, pulang dalam duka yang tak terbayangkan (Tempo.co, 17 Januari 2025).

Pekalongan, Jawa Tengah, 22 November 2023. Seorang bocah SD mengunci diri di kamar setelah ponselnya diambil ibunya yang memintanya makan siang.

Sore harinya, sang ibu menemukan anaknya telah tergantung di balik pintu yang terkunci.

Medan, Sumatera Utara, 2025. Seorang anak berusia 12 tahun menghabisi nyawa ibu kandungnya sendiri — diduga karena sang ibu menghapus aplikasi game online dari ponselnya.

Kasus ini disoroti langsung oleh mantan Menteri Kesehatan Nila Moeloek: “Bagaimana kok sampai anak ini bisa membunuh ibunya? Begitu marahnya dia karena game-nya itu dihapus. Saya rasa ini adalah peringatan akan kelainan tingkah laku yang harus kita waspadai” (Metro TV News, 3 Januari 2026).

Jakarta Barat, 2020. Seorang remaja yang dikonfirmasi polisi sebagai kecanduan game online menusuk ibunya sendiri.

Dokter spesialis kejiwaan dari RSJ Grogol, Suzy Yusna Dewi, menyebut fenomena ini sebagai “sakau game” — yang dalam kondisi parah bisa sama agresifnya dengan sakau narkoba:

“Bisa memukul kalau tidak dapat bermain game itu”(Detik.com, 2020; Suara.com, 2021).

Menegakkan Regulasi yang Tegas 

Kita perlu berhenti berpura-pura bahwa “kesadaran orangtua” saja cukup untuk menghadapi industri teknologi senilai ratusan miliar dolar AS yang merancang produknya agar tidak bisa dilepaskan oleh otak anak.

Ini bukan pertarungan setara. Orangtua yang kelelahan, sendirian, tanpa informasi yang cukup, tidak bisa diharapkan menang sendiri.

Dengan demikian, regulasi bukan pilihan. Regulasi yang tegas adalah kewajiban negara.

China telah memberlakukan batas waktu bermain game online harian bagi anak di bawah 18 tahun, disertai sistem verifikasi identitas dan jam akses yang ketat — dan hasilnya nyata: durasi bermain anak turun signifikan.

Korea Selatan membangun pusat rehabilitasi kecanduan digital dengan dukungan negara: bukan sekadar melarang, melainkan menyembuhkan.

Australia, per November 2024, mengesahkan undang-undang yang melarang anak di bawah 16 tahun menggunakan media sosial, disertai sanksi nyata bagi platform yang melanggar.

Indonesia telah melangkah dengan menerbitkan PP Nomor 17 Tahun 2025 tentang Tata Kelola Sistem Elektronik dalam Perlindungan Anak (PP TUNAS). Hal ini patut diapresiasi.

Namun, regulasi di atas kertas berbeda jauh dari penegakan di lapangan. Yang masih dibutuhkan adalah mekanisme verifikasi usia yang tidak mudah disiasati; batasan konten dan waktu yang spesifik dan dapat diaudit; kewajiban platform untuk menonaktifkan fitur-fitur adiktif seperti autoplay, loot boxes, dan notifikasi manipulatif yang diarahkan kepada anak; serta sanksi yang cukup berat agar perusahaan teknologi berhitung ulang.

Dan yang tak kalah mendesak: program rehabilitasi psikososial terstruktur, terjangkau, dan tersebar luas. Program rehabilitasi ini dibutuhkan tidak hanya di kota besar, tetapi hingga ke Garut, Pekalongan, dan Medan.

Studi UNICEF Oktober 2024 mengungkap bahwa hanya 37,5 persen anak Indonesia pernah menerima informasi tentang cara berinternet dengan aman. Ini bukan sekadar kegagalan orangtua. Ini adalah kegagalan sistemik yang hanya bisa dijawab dengan solusi yang sama sistemiknya (Green Network Asia, Oktober 2024).

Namun, bahkan regulasi terbaik pun tidak bisa menggantikan satu hal yang paling mendasar: kehadiran orangtua yang sesungguhnya.

Bukan kehadiran fisik semata. Duduk di sofa yang sama sambil masing-masing menatap layar berbeda. Melainkan kehadiran yang sesungguhnya.

Orangtua perlu mengenal permainan apa yang dimainkan anak kita, mengapa ia menyukainya, apa yang ia rasakan ketika menang, apa yang bergejolak dalam dadanya ketika kalah atau ketika konsol diambil.

Psikiater anak dan remaja dari RSJ Cisarua, Lina Budiyanti, mencatat bahwa mayoritas orangtua yang membawa anaknya ke klinik beralasan hal yang sama: anak mudah tersulut emosi saat dilarang menggunakan ponsel.

Anak-anak bisa melempar barang, bahkan bisa mengancam dengan senjata tajam jika keinginannya tidak dituruti (Suara.com, 2021).

Ini adalah sinyal krisis yang belum tertangani. Yang sering terjadi, orangtua baru bereaksi dengan larangan mendadak, tanpa persiapan dan tanpa dialog, justru ketika ketergantungan anak sudah sangat dalam.

Larangan tanpa dialog dapat berakhir dengan cara yang tak terbayangkan.

Anak dengan orangtua yang tahu kapan harus memberikan batas dan kapan harus memberikan ruang, serta membangun kesepakatan, akan tumbuh dengan kemampuan regulasi emosi yang jauh lebih baik.

Mereka tidak perlu mencari pelarian dalam dunia virtual, karena dunia nyata mereka sudah cukup aman dan cukup penuh kasih untuk ditinggali.

Panggilan Bertindak, Bukan Saling Menyalahkan

Tragedi di Pennsylvania dan deretan tragedi di Indonesia bukan undangan untuk menghakimi. Bukan pula alasan untuk membangun narasi ketakutan tentang teknologi.

Ia adalah cermin dan yang terpantul di sana adalah wajah kita sebagai masyarakat yang masih belajar hidup berdampingan dengan dunia digital.

Untuk para orangtua: mulailah percakapan tentang layar bukan dengan larangan yang kaku, melainkan dengan rasa ingin tahu yang tulus.

Tanyakan kepada anak: “Apa yang paling kamu suka dari game itu?” Dengarkan jawabannya.

Dari sana, bangunlah batasan yang dipahami dan diterima, bukan sekadar dipatuhi dengan terpaksa. Larangan tanpa dialog, sebagaimana yang terjadi di Garut dan Pekalongan, dapat berakhir dengan cara yang tak terbayangkan.

Untuk para pendidik dan tenaga kesehatan: anak-anak yang mengalami tanda-tanda kecanduan digital atau gangguan regulasi emosi membutuhkan dukungan nyata. Bukan stigma atau label negatif dan bukan hukuman.

Literasi digital dan kesehatan mental harus menjadi bagian yang tak terpisahkan dari pendidikan hari ini.

Untuk para pembuat kebijakan: PP TUNAS adalah langkah awal yang baik. Namun, regulasi harus diikuti dengan program nyata: pusat konsultasi psikologis keluarga yang mudah diakses, pelatihan orangtua dalam literasi digital, dan program rehabilitasi terstruktur bagi anak dengan gangguan kecanduan digital.

Semuanya sebaiknya berbasis bukti ilmiah, sehingga diharapkan menjadi lebih efektif.

CD, bocah 11 tahun itu, sempat berkata kepada polisi: “Saya tidak memikirkan konsekuensinya.”

Kalimat itu bukan hanya suara seorang anak yang kehilangan kendali sesaat. Itu adalah suara dari generasi yang tumbuh dalam dunia di mana aksi dan reaksi terasa seperti permainan. Di dunia ini, tombol reset selalu ada di mana konsekuensi bisa di-undo.

Dan suara itu tidak hanya terdengar dari Pennsylvania. Ia terdengar dari dapur di Garut, dari kamar terkunci di Pekalongan, dari rumah-rumah di Medan, Jakarta, dan kota-kota lainnya di Indonesia.

Para orangtua yang lelah, sendirian, tanpa bekal cukup, menghadapi dunia digital yang tidak pernah mereka bayangkan akan bergerak secepat ini.

Tugas kita — sebagai orangtua, pendidik, masyarakat, dan negara — adalah membantu anak-anak memahami bahwa di luar layar, dunia nyata bekerja dengan cara berbeda.

Bahwa kata-kata menyakiti. Bahwa tindakan membekas. Bahwa konsekuensi itu nyata dan tak bisa di-undo.

Seharusnya kita bisa memilih untuk lebih hadir, lebih sadar, lebih terhubung, dan lebih berani mengambil peran yang sesungguhnya dalam kehidupan digital anak-anak kita. Dan negara tercinta di sini mengambil peran sentral. Pertegas dan efektifkan regulasi sekarang. Sebelum layar berikutnya padam dan amarah berikutnya menyala.

Sumber: https://www.kompas.com/tren/read/2026/02/24/134240365/merespons-pandemi-amarah-digital?page=3.

Editor : Sandro Gatra


Informasi Perusahaan:
PT Sharing Vision Indonesia
Jl. Anggrek No.47, Cihapit, Bandung, Jawa Barat 40114

Shopping cart0
There are no products in the cart!
Continue shopping
0